Espada Negra: juego de rol

LA ESPADA DE SOID

Introducción

Se trata de una aventura (o desventura) pensada para jugarse en una sesión moderada o larga (unas cuatro horas, quizá) bastante centrada en el combate. La codicia de los personajes debería ser en este caso un motor importante del funcionamiento.

Si pretendes jugar esta aventura como jugador, no sigas adelante.

Sinopsis

En la cerrada sociedad dormenia la información es raramente divulgada, y normalmente es, de hecho, censurada por la corrección. El pueblo llega a conocer normalmente pocos hechos trascendentes, si es que ocurren, y bajo un punto de vista bastante censurado. Particularmente los hechos que puedan tener una interpretación sobrenatural son tergiversados hasta encajar en la religión dormenia, o simplemente se eocultan.

En esta historia se ha producido un importante hallazgo que va a ser claramente ocultado por la corrección. Los personajes de los jugadores tendrán la ocasión de conocer algo de luz, y probablemente de enriquecerse en el proceso.

Los sucesos acontecen en plena provincia de Anrine, en un macizo situado al norte de la fértil Casfania. Una pequeña prospección minera ha destapado una ciudad subterránea preexistente en cuyo interior se encuentra lo que ha sido identificado como “La espada de Soid” En realidad el objeto que se oculta bajo tierra es otro (aunque ahora eso no es importante), y está siendo guardado por dos criaturas del caos que han corrompido a los miembros de la expedición minera. Un grupo de la caballería ligera regular está ocupando la zona a la espera de la llegada de la corrección, quienes van a cerrar el lugar definitivamente.

Primera escena: El encargo

Los jugadores acuden a Casfania recomendados por un contacto del duque de casfania, Glenio Aglazor, quien quiere recurrir a aventureros extranjeros para pasar a la historia como el siguiente portador de la espada de Soid. Los personajes habrán sido advertidos de que deben comportarse con discreción.

A su llegada a Casfania los personajes serán conscientes de que hay una presencia nada desdeñable de agentes de la corrección extranjeros. Puede que estos vayan a cara descubierta (lejos de su casa no podrán ser reconocidos), pero no se esfuerzan nada en ocultad sus armaduras de cuero y mazas metálicas. Si los personajes de los jugadores entablan conversación con ellos no obtendrán demasiada información a priori, pero puedes interpretar alguna conversación en la que si tienen éxito en un chequeo de engañar (dificultad cuatro) con una mentira aceptable, sabrán que el corrector Calios está ya en la ciudad y que piensa dirigirse al macizo de Casfania al día siguiente mismo con unas fuerzas de más de trescientos agentes.

Los personajes de los jugadores pueden hablar también con diversos sectores de la sociedad. El pueblo en sí no tendrá demasiado que aportar, pues se le estará ocultando la información, pero correrá el rumor inespecífico de que un hombre llegó herido y depositó un horrible vómito de sangre.

La sociedad criminal del lugar (“Los de las trece ofensas”) estarán algo más informados, pero no compartirán gratis su conocimiento. A priori pedirán la nada desdeñable cantidad de quince escudos por la información, pero un jugador puede realizar un chequeo de finanzas de dificultad cuatro para reducir en dos escudos por cada éxito por encima de la dificultad, hasta un mínimo de cinco escudos. Si pagan, recibirán la información de que un minero maldito llegó al pueblo, y que se refugió en la casa de sus padres, una granja en las cercanías que les señalarán en el mapa.

Los personajes pueden ir hacia el lugar. Es recomendable desarrollar un ambiente oscuro, aunque en sí no va a ser específicamente peligroso. Si no llegan de noche, señala que las nubes ocultan cualquier resquicio de sol. Puedes leer el siguiente extracto.

Algo no va bien en la granja. La puerta de uno de los corrales lleva tiempo abierta y hace días que los cerdos se escaparon, y si los corderos no han muerto de sed es porque han podido beber de los charcos. Están empapados y embarrados, y su sufrido balido parece ser un eco de una tragedia. Las pequeñas oquedades que hacen de ventanas no están tapadas, y en la puerta abierta se entrevé una figura humana.

Se trata de una mujer de cerca de sesenta años que parece haber muerto de una herida que apenas se ve desde el exterior, cubierta por las penumbras del funesto hogar.

El minero estará oculto en la entrada, esperando para atacar al primero que se acerque. Si algún personaje entra despreocupadamente, puedes considerar que el minero lo coge por sorpresa. Si entra precavido, se producirá combate normal. Si no se da ninguna de esas circunstancias, puedes hacer un chequeo de sigilo. Puedes hacerlo de todas formas, si estás especialmente interesado en preservar la objetividad independientemente de la actitud del jugador.

El combate en sí no será muy duro, pero puede dar con cierto contagio gracias al poder sobrenatural del minero. Este ha perdido la capacidad de habla debido a la horrible mutación de su cara.

Registrar el cuerpo del minero no servirá para nada, más que para entender el tipo de amenaza que afrontan. El registro de la granja solo dará lugar a encontrar el cadáver del madre y del hermano. El minero los ha ejecutado y mutilado en un impulso desbocado por la enfermiza influencia incomprensible del caos, y después ha escrito en las paredes un mensaje incomprensible.

Es necesario un chequeo de historia de dificultad cuatro para entender lo que dice.

“Corta la carne, bebe su sangre, llora su ira, hijo de Thargron”.

Con dificultad seis se puede saber que este texto gunear hace referencia a una de las trece espadas que los dioses otorgaron a los mortales para enfrentarse a los dragones.

Lo más probable es que en algún momento los personajes se dirijan con más o menos discreción al hogar de Glenio Aglazor. Este los recibirá con mucho cuidado (normalmente por la noche, a escondidas), pero les dejará pasar y los llevará hasta una sala de lectura que destaca por sus notables tapices, y por un único libro de hojas antiguas abierto en un pedestal.

Necesito gente extranjera que esté dispuesta a correr un peligro por una recompensa importante. Puedo pagar sin ningún problema tres coronas a cada uno de vosotros si me traéis la espada que se encuentra en esa mina. Bien, no veo muchas objeciones, así que seguiré con mi historia.

Esas montañas llevaban llamándome desde hacía mucho tiempo. No sabía lo que significaba su mensaje, pero este me convocaba poderosamente. He llevado a cabo varias prospecciones mineras en busca de hierro; como sabrán mi familia tiene importantes restricciones legales por las que no puede dedicarse a este menester, restricciones a las que yo no hice caso, impelido por un ímpetu superior que solo ahora comprendo.

Ahora la familia me ha dado la espalda y me ha retirado incluso la gestión del ducado, y me veo sometido a un arresto domiciliario. Pero todo esto cambiará si me traéis la espada que creo que descansa en las profundidades del macizo.

Todo el mundo conoce la leyenda de la espada ponzoñosa de Soid. Él la portó en su forma humana para librar al mundo de la maldad, pues las heridas que abría siempre se infectaban, y la infección era contagiosa para los hombres de corazón negro que no creían en su divinidad.

Después la traición a Soid sus tesoros fueron robados y escondidos por sus enemigos. Hasta hoy. Permitid que os lea un pasaje de un texto con el que me he podido hacer, no voy a decir en qué forma.

“La pudridora de herejes -se refiere a la espada- fue capturada por los tredios -unos antecesores de los harrassianos que ocupaban esta zona antes de la existencia de Dormenia- y enterrada en las profundidades de ciudad subterránea de Niul da Nara, protegida para siempre del cambio de los siglos”.

Os ahorraré las investigaciones posteriores. Niul na Nara sufrió algún tipo de desastre, y cayó en el olvido, y en la leyenda. Yo ni siquiera conocería ese nombre si no hubiera entrado en la ciudad y me hubiera encontrado su escudo de armas.

Tengo prohibido volver a ese lugar, y la corrección va a sellarlo muy pronto. Si recupero la espada de Soid todo este asunto cambiará radicalmente. Os haré de oro, si me ayudáis en este momento. Quizá os pueda hacer gobernantes de una provincia entera. Pero este asunto no será fácil. La corrección partirá de un día para otro, quizá mañana, quizá pasado mañana, y en el lugar espera una unidad de caballería regular. Conozco bien a su oficial, es primo mío, el teniente Edusr Aglazor. Debéis saber que aunque no me guarda simpatía es un cínico inmoral sin lealtad a nadie, dispuesto a venderse por dos habas crudas.

Pero el peor de los peligros está dentro de Niul da Nara. Mis mineros cayeron bajo el poder de un peligroso guardián, seguramente corrompido y torturado hasta la eternidad por su ofensa a Soid.

No podemos dejar esta oportunidad de descubrir la espada de Soid. Tenéis una misión divina.

Quizá los jugadores quieran solicitar un adelanto o recursos, pero Glenio lo tiene muy difícil. Sí les facilitará un mapa de la ciudad subterránea que ha obtenido de su libro. Para desgracia de los personajes ese mapa no detalla ni los contenidos ni los derrumbamientos posteriores.

Es posible incluir otros ganchos distintos al iluminado Glenio y su peculiar visión religiosa. Quizá otro corrector tenga intereses diferentes en la mina, o quizá sean parte de un grupo de reiligiosos que conoce la naturaleza de la importantísima reliquia sobrenatural escondida bajo las ruinas del macizo. Adapta como quieras la entrada, pero puede ser positivo si logras transmitir el peso de este importante objeto.

Segunda escena: El campamento

Adentrarse a la mina es una especie de lotería macabra en la que si no se vence se paga con la vida. Las posibilidades de vencer son pequeñas, pero, ¡¡es la espada de Soid!! Bueno, en realidad no lo es, pero precisamente por eso no es nada desdeñable. Pueden decidir no ir a las montañas, en cuyo caso deberás jugar otra aventura.

En cualquier caso no contarán con demasiado tiempo, pues los agentes de la corrección van a salir pocas horas después, y eso teniendo en cuenta que se hayan dado prisa en las pesquisas previas. Lo único que les da ventaja es que ellos no son un gran colectivo, por lo que contarán con algunas horas de tiempo.

El viaje en sí no tiene particular interés, aunque puedes darle algo de sentimiento con el siguiente texto o una variante.

La vía asciende por el cerro de Casfania con una pendiente moderada, pero muy prolongada, entre colinas redondeadas por el paso de los siglos, y rocas algo más afiladas las cuales, según os vais adentrando, recuerdan a los colmillos de un lobo viejo, gastados y podridos por la humedad constante que, bajo un cielo gris está tan presente.

El campamento militar resulta evidente desde cierta lejanía, pues se puede ver una torre de vigilancia que han improvisado.

Los jugadores tienen que decidir si continúan por el camino principal, o si buscan una vía alternativa. Un chequeo de orientación con la dificultad incrementada en dos puntos dará con una ruta alternativa bastante tranquila. También es posible acercarse escalando por fuera del camino, pero eso exigirá un chequeo de dificultad dos que tienen que superar todos los integrantes, y un chequeo de sigilo de dificultad dos.

También es posible esperar a la noche y realizar un chequeo de sigilo de dificultad tres para adentrarse en la mina.

Llegar al campamento es solo la primera parte de los problemas. El teniente de caballería ligera Edusr Aglazor representa a la “guardia itinerante” de los pueblos de la zona, y cuenta con doscientos hombres montados que pueden combatir con lanza y espada, a pie y a caballo. Representan, seguramente, más de lo que los jugadores pueden morder en combate.

Es posible que prueben por la vía de la diplomacia. Edusr Aglazor solamente cumple órdenes y no tiene particular interés en buscarse problemas, pero tampoco es un conformista cualquiera. Recibirá a los personajes de los jugadores, y hablará con ellos interesado por toda la información que tengan que decir. Si son demasiado sinceros y cuentan la visión religiosa de Glenio (¡es su primo!) se cerrará en banda, pues no quiere problemas con la corrección.

Intenta dejar claro a los jugadores que Edusr es, ante todo, un hombre independiente. Habla de la corrección como seres lejanos, de la familia como gente del pasado. Explica que cuando se acabe estará en otra parte, intenta dar a entender todo el rato que se trata de un alma independiente y que le gusta su independencia. Un jugador listo puede llegar a entrar en cierta sintonía con él y decir que el grupo también es un colectivo independiente, y que simplemente quieren entrar y salir sin más ruido, y que si se da el caso compartirán las ganancias encontradas. Edusr accederá.

También es posible probar con un embuste. Cosas como que son una avanzadilla de la corrección (más fácil si cuentan con personajes o disfraces de agentes de la corrección o correctores) o enviados de la familia Aglazor (más fácil si cuentan con un personaje noble) puede dar lugar a que se lleve a cabo un chequeo de “engañar” con dificultad cuatro. En caso de éxito, los dejará entrar.

Compartirá, en cualquier caso, que tuvieron que sellar la entrada a la mina porque surgían sonidos extraños que ponían nerviosos a los hombres. Abrir esa entrada requiere un chequeo de minería de dificultad cuatro, y llevará tiempo.

El mismo Edusr comentará que se abrió un acceso de un pozo o sistema de ventilación (no sabe). El problema es que está bien conservado, y bajar por las paredes exige un chequeo de escalada de dificultad cuatro por sección (ver el mapa). Fallar implica la muerte (asegúrate de que los jugadores lo entienden).

Los otros dos pozos están algo más desfavorecidos por el paso del tiempo, y requieren chequeos de dificultad dos. En caso de fallar la caída causará diez runas de daño contundente por cada punto por el que no se haya logrado el chequeo.

Unos jugadores avispados percibirán que hay un pozo no abierto. Abrirlo requiere un chequeo de minería de dificultad tres.

Tercera escena: Niul na Nara

Los correctores están al acecho, y los peligros de la mina son enormes. Los jugadores quieren hacerse con el gran premio, ¡la espada de Soid!, pero les aguardan muchos combates, y el tiempo apremia.

Debes tener en cuenta las pérdidas de tiempo notables, y llevar la cuenta de ellas. Mostrarlas públicamente puede añadir algo de paranoia útil. Los siguientes eventos implican una pérdida de tiempo (y se deben contar).

  • Haber minado la entrada principal o cualquiera de los accesos tapados (una pérdida por cada).
  • Haber esperado hasta la noche para acceder al campamento.
  • Invertir más de veinte minutos en tomar una decisión dada la información de una sala. ¡Puedes incluso usar un reloj de cocina para generar aún más incomodidad!
  • Ascender a tomar un descanso. Esto permite reparar las armaduras en el campamento y recuperar unos pocos puntos de aguante, como si se hubieran dormido hasta cuatro horas.
  • Investigar la sala de mapas (ver más adelante).

La mina está llena de combates contra mineros, criaturas de carne del caos y defectos.

Todos los mineros tienen la misma ficha, y solo varían en su equipo y en su mutación (sí, una mutación el caos). Puedes interpretar una gran locura y hostilidad, y muy pocas intenciones de hacer amigos o siquiera empezar una charla. Se incluye un resumen de las posibles mutaciones.

Hay dos combates sustancialmente más difíciles, contra defectos menores. ¡Van a necesitar suerte!

Como se ve en el mapa del Creador, algunos de los accesos están derruidos. Cavarlos consume tiempo y exige un chequeo de minería de dificultad tres (se gasta el tiempo incluso aunque se falle). Los pozos son algún tipo de sistema de ascensor primitivo que se pueden utilizar para esquivar algunas habitaciones, pero con chequeos de escalada de dificultad dos en los de los laterales y cuatro en el central). Es posible acceder a cualquiera de las secciones (pasillos o habitaciones) que se cruzan, pero hay que realizar un chequeo por cada nivel de altura. El fallo de un chequeo implica caer descontroladamente. Esto puede dar con una caída larga en los pozos central y derecho, o con una caída leve en el izquierdo. En la leve se sufrirá diez runas de daño contundente por cada punto por el que se fracase en el chequeo.

Las salas están cavadas en la roca, pero también parecen aprovechar algún tipo de cavernas antiguas, pues aunque algunas de las paredes están claramente cavadas, otras parecen más naturales. La piedra es de un color marrón arcilloso durante toda la estancia, y las decoraciones son toscas y de buen tamaño.

El contenido de cada habitación queda detallado en la siguiente exposición.

1. Relicario superior

Esta habitación tiene grabados de evidente antigüedad. Un chequeo de historia de dificultad cuatro permitirá entender que esta cultura consideraba a esta sala una especie de culto a las deidades de fuera de la cueva. Puedes leer el siguiente fragmento (si han tenido éxito).

La bestia Haffras corre libre por el mundo, y se alimenta de los hombres que viajan solos. Es el coste del secreto del hierro.

Un chequeo de detección de dificultad cuatro dará lugar a encontrar una reliquia escondida. Esta es “longeva”.

2. Tesorería superior

Un chequeo de historia de dificultad dos permitirá comprender que esta sala servía de almacén superior, si bien algunos de los objetos que utilizaban entonces, ahora son antigüedades de extremo valor. Por cada punto por encima de la dificultad el personaje habrá identificado objetos de importante valor histórico con un valor aproximado de una corona por cada unidad.

3. Cocinas

No es demasiado difícil identificar una cocina, aunque esta tenga centenares de años de antigüedad. No obstante un chequeo de detección de dificultad cuatro permitirá encontrar una oquedad con un pasadizo de reducido tamaño que lleva hasta la habitación nueve.

4. Sala común

Es difícil entender cuál fue la utilidad de esta gran sala cuyos muebles han quedado pulverizados, pero es evidente que en el lugar se ha combatido. Hay en el suelo algunos cadáveres que no parecen humamos, sino de masas de carne con ojos y bocas sin forma alguna.

Un chequeo de detección de dificultad cuatro dará lugar a encontrar un hombre mutado, herido, inconsciente y escondido. Es necesario un chequeo de medicina de dificultad cuatro para devolverle la consciencia. Explicará que simplemente quiere salir de ahí, pero reconocerá sentir el mal creciendo en su interior, y sufrir impulsos agresivos irrefrenables.

5. Sala común

Es difícil entender cuál fue la utilidad de esta gran sala cuyos muebles han quedado pulverizados, pero en el momento se ha convertido en la “fortaleza” de unos mineros mutados y confundidos que a priori atacarán a todo lo que se mueva, temiendo que sean masas de carne o la corrección. Están muy desorganizados y no tienen líder. Huirán si sufren cuatro bajas.

  • Lauko: equipado con pico y mutado con ataque instantáneo que se manifiesta desde la boca, remplazada por una masa de carne informe y viscosa.
  • Umber: equipado con pico y mutado con salto de fase que se manifiesta con una carne informe y viscosa como la de Lauko, pero en todo el cuerpo.
  • Zamino: equipado con pico y mutado con masa protectora (+4 a voluntad a efectos de puntos de vida y resistencia al aturdimiento, evasión 0, no puede usar armaduras).
  • Vaigar: equipado con porra y mutado con aura del caos que se manifiesta en una sanguinolenta mutación que surge de su oreja y que le abre el cráneo horizontalmente cuando actúa.
  • Monmaro: equipado con pico y mutado con salto de fase, que se manifiesta con unos huesos flexibles.
  • Fulno: equipado con pico y mutado con aura del caos que se manifiesta en una deformación sobre el hombro en la que hay una oquedad que se abre al actuar, dejando entrever alguna especie de órgano interno.
  • Ganto: equipado con hacha y mutado con ataque instantáneo, que se manifiesta desde un anormal ojo en la palma de la mano izquierda.
  • Anlato: equipado con cuatro porras, ¡ya que tiene cuatro brazos

6. Recibidor

Un chequeo de historia de dificultad tres permitirá entender que la sala es un recibidor. Se verá el escudo de armas que Glenio vio, y unos grabados.

“Niul na Nara, hogar de la sexta asesina de dragones”.

Un minero sano está atrapado en esta habitación. Dirá haber quedado atrapado intentando escapar. Si se le suelta estará encantado de unirse al grupo como seguidor. Es un minero (nivel 1). No tendrá gran información que aportar, pero puedes leer el siguiente texto para crear un poco de ambiente.

Me escondí cuando todo comenzó. Sabía que nos íbamos a enfrentar a la ira de Soid por haber entrado en este lugar. Estuve escondido en una especie de chatarrero hasta que intenté salir, pero esos soldados decía que podían contagiarlos, y me enviaron de vuelta aquí abajo.

7. Basurero

Este lugar es algún tipo de sala de basurero. Aparentemente no hay nada de interés, salvo dos mineros más que atacarán nerviosamente a los personajes. Los personajes que superen un chequeo de detección de dificultad cinco encontrarán un acceso secreto que lleva a la sala trece, pero que también está protegido por una cerradura de nivel tres.

  • Lebin: Equipado con hacha y mutado con mutación explosiva, que se manifiesta en un estómago demasiado prominente, hacia la izquierda.
  • Aiandros: Equipado con hacha y mutado con aura del caos. Apenas es perceptible con la oscuridad de la zona, pero su mano izquierda está constituida por tentáculos que se abren y dejan a la vista un hueso radiante.

8. Armería

Esta sala está protegida por una notable cerradura que encima se ha estropeado con el paso de los años. Es de nivel tres.

Es posible abrirla por la fuerza, mediante un chequeo de minería de nivel cinco, sacando los goznes. Esto consumirá una fracción de tiempo.

Un chequeo de historia de dificultad dos revelará que este lugar era la armería, y el siguiente texto escrito en las paredes.

“A los ladrones de Niul na Nara les perseguirá la ira de los dioses”.

Todas las armas están marcadas por el sello de la antigua ciudad subterránea. Los siguientes objetos han sido construidos con tecnología perdida y han sido capaces de aguantar el paso de los siglos. Justifican sobradamente el esfuerzo.

  • Dos espadas largas de nivel tres.
  • Una alabarda de nivel tres.
  • Dos escudos redondos de nivel tres.
  • Tres armaduras de placas de nivel tres.

9. Sala de entrenamiento

Un chequeo de historia de dificultad tres permitirá identificar que en este lugar se practicaban combates en el pasado.

Un chequeo de detección de dificultad cuatro permitirá encontrar una oquedad con un pasadizo de reducido tamaño que lleva hasta la habitación nueve.

10. Sala de ocio

Un chequeo de historia de dificultad tres permitirá identificar que en este lugar estaba destinado al esparcimiento de los habitantes.

No obstante un “falta de personalidad menor” lo habita. Este no percibe a los personajes, no obstante, sino que se pasea tranquilo por el lugar. Da a los jugadores la opción de retirarse.

11. Sala de ritos

Un chequeo de historia de dificultad tres permitirá identificar que se trata de una sala de ritos. En las paredes se puede leer la siguiente información.

“Los guardianes de la sexta espada juramos proteger por siempre a la asesina de dragones, e impedir que esta salga al mundo hasta que los enviados de Thargron la reclamen.

Juramos mantener sus secretos ocultos y no hablar nunca de la sexta espada a los visitantes de Niul na Nara.

Juramos perseguir en esta vida y en las siguientes con la fuerza de nuestro espíritu inmortal a cualquiera que se lleve la sexta espada, hasta que esta vuelva a Niul na Nara. Para este propósito llegaremos a contaminar nuestra alma con el caos.”

Manifiesta a los jugadores que sus personajes sienten un hormigueo extraño en sus cuerpos. Aquellos que tengan manifestación sobrenatural entenderán que hay un foco de energía en el lugar. Todos los personajes pueden realizar tres chequeos de ritos inmediatamente sin coste.

12. Sala de curas

Este lugar debió ser en algún momento una sala de medicina. Pero en el momento diez mineros la ocupan. Estos están siendo dirigidos por Menefdo, el capataz, un minero grande y particularmente peligroso que en verdad tiene controlados a todos, y que estará dispuesto incluso a conversar si se le insiste. Intenta interpretar cierto grado de locura en él.

Los jugadores pueden llegar a intentar engañarle diciéndole que son aliados, que le van a ayudar. Aunque es desconfiado está desesperado y tendrá tendencia a escuchar palabras amables. La dificultad del chequeo en este caso es cuatro.

  • Lanlo: equipado con porra y mutado con estructura incorpórea (+1 Evasión, -1 resistencia luz, oscuridad y SN)
  • Nimond: equipado con pico y mutado con masa protectora (+4 a voluntad a efectos de puntos de vida y resistencia al aturdimiento, evasión 0, no puede usar armaduras).
  • Cavolf: equipado con hacha y mutado con apéndice corruptor, que se manifiesta como un tentáculo abultado en su extremo.
  • Aretro: Equipado con pico y mutado con masa protectora, que se manifiesta en una notable capa de grasa en muchas partes del cuerpo.
  • Touvis: Equipado con hacha y mutado con potencia del caos.
  • Biarald: Equipado con pico y mutado con potencia del caos.
  • Demili: Equipado con pico y mutado con ataque de carga, que se manifiesta como un rayo que surge de su abultado e inservible ojo derecho.
  • Nain: Equipado con porra y mutado con ataque instantáneo. Este se manifiesta desde el hombro, como un abultamiento que remplaza el brazo.
  • Sertio: Equipado con hacha y mutado con ataque instantáneo que se manifiesta desde el vientre, dejando salir parte de sus intestinos.
  • Kepol: Equipado con porra y mutado con regeneración del caos. Esta se manifiesta abriendo su pecho y dejando ver su sanguinolento y deforme corazón.

13. Tesorería

No es necesario ser un experto para darse cuenta de que esta sala servía de tesorería, que en este caso se manifiesta en una evidente riqueza en plata. Los jugadores podrán tomar tanto peso como quieran en lingotes de plata. El precio de la plata es aproximadamente seis coronas por cada diez kilos.

(Es necesario minar para entrar en esta sala, o acceder por la puerta secreta.).

14. Celda

En este lugar es evidente que los mineros guardaban algo que temían, pues tiene un variado sistema de rejas de acero que han sido abiertas.

Un chequeo de historia de dificultad cuatro permite acceder al siguiente texto:

“Guardamos a la criatura para poder corromper nuestros cuerpos y nuestros espíritus en caso de que la sexta espada sea sacada de Niul na Nara. Todo guardián debe mirar a la criatura cada día para entender el coste del fracaso.”

Un minero sano se las ha arreglado para sobrevivir escondiéndose. Estará encantado de unirse como seguidor (nivel 1). Explicará haber escapado de milagro sin haberse corrompido.

15. Dormitorios

Unos vetustos soportes de unas camas se las han arreglado para sobrevivir al paso de los siglos, pero cuatro masas del caos campan por el lugar y atacarán a los personajes.

16. Sala de rutas

En esta sala han sobrevivido en las paredes unos grabados de unos antiguos mapas de increíble valor. ¡Pero los personajes probablemente no tengan tiempo! Un chequeo de historia de dificultad cinco permitirá descubrir una localización de otro objeto de gran importancia, pero cada intento consume una fracción el tiempo.

17. Sala de guardias

Un chequeo de historia de dificultad cuatro permitirá leer el siguiente fragmento:

“Solo los guardias tienen permiso para pasar de este punto”.

Ocho masas del caos impedirán el paso a cualquiera que se adentre.

18. Tumbas

Es evidente que este lugar sirve de descanso eterno para los difuntos guardianes de “Niul na Nara”. No es difícil encontrar una reliquia rápida, otra resistente y otra de resistencia al caos.

Un chequeo de historia de dificultad 5 permitirá desentrañar el final de los guardianes.

“La misión comenzada por mis ancestros ha llegado a su fin, ahora que los guardianes de Niul na Nara hemos conseguido ser los únicos dueños de la sexta espada al ser olvidades por la gente del exterior. Ahora nosotros debemos desaparecer para siempre, y yo, el último guardián, parto para liberar a la última criatura y que ella sea por fin la guardiana eterna.

Telio, hijo de Nelister, guardián de la sexta espada. Ochenta y tres años.”

(Es necesario minar para entrar en esta sala).

19. Sala de la espada

Esta sala ha sufrido un desgaste más que notable, pues está totalmente en ruinas. Aunque la espada de los guardianes reposa en las manos de un mezquindad menor acompañada de tres masas del caos.

Epílogo

Los humildes creadores de esta aventura encuentran poco probable que un grupo de personajes pueda llegar a conseguir la espada de Soid, ¡que no es tal! Lo normal sea que tengan que conformarse con recompensas menores aparecidas en las plantas superiores. En cualquier caso son bastantes riquezas que no tienen por qué compartir con nadie.

Sí es posible acabar consiguiendo a los dos personajes nobles como contactos (y no es mala cosa), o adquirir a los pobres mineros como seguidores.

Si los personajes se hacen con la espada, todavía tienen el problema de salir al exterior, pues probablemente hayan consumido tiempo y haya correctores esperando, o quizá incluso lo hayan sellado y ninguna habilidad de minería los saque, solamente, como mucho poderes sobrenaturales. Si han incurrido en tres o más pérdidas de tiempo la corrección estará ya en la superficie, y tendrán que entenderse con ellos (lo que puede dar lugar a otra aventura). Si han incurrido en cinco o más pérdidas de tiempo la superficie estará sellada.

La espada de Soid es en verdad una de las legendarias espadas asesinas de dragones forjadas por los dioses guneares. ¿En verdad la empuñó el hombre que fuera reconocido como la reencarnación de Soid?

Es el primero de los objetos de los dioses a los que se puede acceder en el mundo de Espada Negra y como tal ocupa la posición de una reliquia.

Cuenta como una reliquia rápida (el personaje añade su potencia a su iniciativa).

El personaje obtiene +1 a impacto si tiene potencia 2 ó 3. Obtiene +2 a impacto si tiene potencia 4 ó 5.

En caso de impactar en carne, arrojará el poder "enfermar" sobre el objetivo, con tanto nivel como la afinidad con la corrupción del personaje. El periodo de incubación se acelerará a dos turnos, así que si el personaje contrae la variedad grave será incapaz de luchar, y si contrae la variedad muy grave morirá.

Conviene bonificar también a los enemigos que porten este regalo de los dioses.

Minero corrupto
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A2Cor0Cob3126Per
R2Per0Agu10Nivel: 1
Manejo de hacha: 1
Manejo de maza: 1
Manejo de pico: 1
Minería: 2
V2Luz2Rec2
I2Osc2Ini5
L1Ele2Vid6
P2SN4Est0
D2Pico de guerra
E1

Masa de carne
F3Con0Eva0AlImDaTipo
A3Cor0Cob0054Per
R1Per0Agu0*Nivel: 2
V3Luz1Rec0*
I0Osc1Ini0*
L0Ele3Vid21
P2SN4Est0
D1
E2

En caso de que la masa de carne dañe a su oponente este último debe realizar un chequeo de corrupción del caos. Cuenta con modificaciones adicionales debido a sus mutaciones ya incluidas en su perfil.

Menefdo
F4Con3Eva3AlImDaTipo
A2Cor3Cob5137Cor
R2Per3Agu10Nivel: 6 (5 en combate)
Combate a dos manos: 2
Detección: 2
Historia: 1
Manejo de hacha: 4
Minería: 4
Táctica: 1
V3Luz3Rec2
I1Osc3Ini4
L2Ele4Vid9
P3SN6Est12
D3Hacha gunear
Armadura de guerra eridia
E2

Menefdo puede utilizar su cualidad "Potencia del caos" antes de atacar. En este caso debe arrojar tantas runas como su defensa (3). Si no obtiene ningún acierto se aturde, en caso contrario su fuerza pasa a ser 5 y su agilidad 4 hasta el final del turno.

Menefdo tiene una mutación pasiva "Estructura incorpórea". Añade un punto a su evasión y resta uno a su resistencia a la luz a la oscuridad y su SN (no incluidos en la ficha.

Edusr Aglazor
F2Con1Eva3AlImDaTipo
A2Cor2Cob6144Cor
R3Per2Agu15Nivel: 4
Artes: 1
Detección: 2
Engañar: 2
Finanzas: 1
Hípica: 4
Historia: 3
Interpretar: 1
Leyes: 2
Manejo de espada: 2
Orientación: 1
Seducir: 1
Supervivencia: 1
Táctica: 3
V2Luz1Rec3
I2Osc1Ini5
L3Ele2Vid6
P2SN3Est6
D1Espada corta
Peto de cuero
E2

Falta de personalidad menor
F3Con0Eva3AlImDaTipo
A4Cor0Cob3058Con
R1Per0Agu0*Nivel: 5
V7Luz2Rec0*
I1Osc2Ini0*
L0Ele3Vid21
P4SN9Est0
D2
E3

Si falta de personalidad menor causa daño, el objetivo tiene que realizar un chequeo de corrupción.

Mezquindad menor
F4Con3Eva0AlImDaTipo
A2Cor4Cob6146Cor
R3Per4Agu0*Nivel: 10
V6Luz3Rec0*
I2Osc3Ini0*
L0Ele4Vid18
P3SN9Est11
D3Espada corta
Armadura Ollvaror
E3

Ataque instantáneo: Mezquindad menor puede realizar un chequeo del caos (arrojar tres runas) después de atacar a un oponente al que supere en iniciativa. Si no tiene éxito se aturde dos turnos. En caso contrario causa cuatro puntos de daño de oscuridad al objetivo. Si sufre daño debe realizar un chequeo de corrupción.

Brazos múltiples: Mezquindad puede atacar cinco veces.

Apéndice corruptor: Después de que realice sus ataques, todos los presentes que no sean defectos deben realizar un chequeo del caos por turno.

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